Hướng dẫn tham khảo và trang tính sơ đồ UML

Mục lục:

Anonim

Trong Bảng Cheat Ký hiệu UML này, bạn sẽ học:

  • Những thứ trong UML
  • Loại mối quan hệ trong UML
  • Sơ đồ trường hợp sử dụng UML
  • Sơ đồ máy trạng thái UML
  • Sơ đồ hoạt động UML
  • Sơ đồ trình tự
  • Sơ đồ cộng tác
  • Sơ đồ thời gian
  • Sơ đồ thành phần UML
  • Sơ đồ triển khai

Những thứ trong UML

Một sự vật có thể được mô tả như bất kỳ thực thể hoặc một đối tượng nào trong thế giới thực. Mọi thứ được chia thành nhiều loại khác nhau trong UML như sau,

  • Những thứ cấu trúc
  • Những điều về hành vi
  • Nhóm mọi thứ
  • Những điều chú thích

Những thứ cấu trúc

Mọi thứ về cấu trúc đều là về phần vật lý của một hệ thống. Nó là danh từ của một mô hình UML, chẳng hạn như một lớp, đối tượng, giao diện, sự cộng tác, ca sử dụng, thành phần và một nút.

Lớp: - Một lớp được sử dụng để biểu diễn các đối tượng khác nhau. Nó được sử dụng để xác định các thuộc tính và hoạt động của một đối tượng.

Đối tượng: - Đối tượng là một thực thể được sử dụng để mô tả hành vi và chức năng của một hệ thống. Lớp và đối tượng có các ký hiệu giống nhau.

Ví dụ về Sơ đồ đối tượng: - Biểu đồ đối tượng UML dưới đây chứa hai đối tượng có tên là Ferrari và BMW thuộc về một lớp có tên là Xe. Các đối tượng không là gì ngoài các thực thể trong thế giới thực là các thể hiện của một lớp.

Giao diện: - Một giao diện tương tự như một mẫu không có chi tiết triển khai. Ký hiệu vòng tròn đại diện cho nó. Khi một lớp triển khai một giao diện, chức năng của nó cũng được thực hiện.

Những điều về hành vi

Chúng là các động từ của mô hình UML, chẳng hạn như tương tác, hoạt động và máy trạng thái. Những thứ thuộc về hành vi được sử dụng để biểu thị hành vi của một hệ thống. Sơ đồ tương tác: - Sơ đồ tương tác được sử dụng để hình dung luồng thông báo giữa các thành phần khác nhau của hệ thống.

Nhóm mọi thứ

Nó là gói được sử dụng để nhóm các phần tử mô hình liên quan đến ngữ nghĩa thành một đơn vị gắn kết duy nhất.

Những điều chú thích

Nó giống như một ghi chú, có thể được ghi vào mô hình để nắm bắt một số thông tin quan trọng. Tương tự với xôi màu vàng.

Loại mối quan hệ trong UML

Mối quan hệ cho phép bạn hiển thị trên mô hình cách hai hoặc nhiều thứ liên quan với nhau.

Mối quan hệ kết hợp: - Là một tập hợp các liên kết kết nối các phần tử của mô hình UML, được ký hiệu là một đường chấm có đầu mũi tên ở cả hai phía. Cả hai bên đều chứa một phần tử mô tả mối quan hệ.

Liên kết phản xạ: - Liên kết phản xạ nói rằng một liên kết hoặc một kết nối có thể hiện diện trong các đối tượng của cùng một lớp.

Liên kết có hướng: - Liên kết có hướng, luồng được định hướng. Sự liên kết từ lớp này sang lớp khác chỉ chảy theo một hướng duy nhất.

Mối quan hệ phụ thuộc: - Là một trong những ký hiệu quan trọng nhất của UML. Nó xác định hướng của một sự phụ thuộc từ đối tượng này sang đối tượng khác.

Quan hệ khái quát hóa: - Còn được gọi là quan hệ cha - con, loại quan hệ này được dùng để thể hiện khái niệm kế thừa.

Mối quan hệ hiện thực: - Mối quan hệ hiện thực được sử dụng rộng rãi trong khi biểu thị các giao diện.

Hiện thực có thể được biểu diễn theo hai cách:

  • Sử dụng biểu mẫu chuẩn
  • Sử dụng biểu mẫu đã giải thích

Thành phần: - Tập hợp tổng hợp được mô tả như một liên kết nhị phân được trang trí bằng một viên kim cương đen lấp đầy ở đầu tổng hợp (toàn bộ).

Aggregation: - mối quan hệ tổng hợp, đối tượng phụ thuộc vẫn nằm trong phạm vi của mối quan hệ ngay cả khi đối tượng nguồn bị hủy. Một tổng hợp là một kiểu con của mối quan hệ kết hợp trong UML.

Các lớp trừu tượng

Nó là một lớp có nguyên mẫu hoạt động, nhưng không phải là phần thực thi.Trong UML Sự khác biệt duy nhất giữa một lớp và một lớp trừu tượng là tên lớp được viết đúng bằng phông chữ nghiêng.

Hãy xem một ví dụ hoàn chỉnh về sơ đồ lớp UML: -

Hệ thống máy ATM rất đơn giản chỉ cần khách hàng nhấn một số nút là có thể nhận được tiền mặt. Tuy nhiên, có nhiều lớp bảo mật mà bất kỳ hệ thống ATM nào cũng cần phải vượt qua. Điều này giúp ngăn chặn gian lận và cung cấp tiền mặt hoặc thông tin chi tiết cho khách hàng của ngân hàng.

Sơ đồ trường hợp sử dụng UML

Biểu đồ ca sử dụng nắm bắt chức năng và yêu cầu của hệ thống bằng cách sử dụng các tác nhân và ca sử dụng. Các ca sử dụng mô hình hóa các dịch vụ, nhiệm vụ, chức năng mà một hệ thống cần thực hiện.

Ca sử dụng: - Ca sử dụng là một trong những khái niệm cốt lõi của mô hình hướng đối tượng. Chúng được sử dụng để đại diện cho các chức năng cấp cao và cách người dùng sẽ xử lý hệ thống.

Tác nhân: - Tác nhân là một thực thể tương tác với hệ thống. Một người dùng là ví dụ tốt nhất về một tác nhân.

Ví dụ về sơ đồ Usecase

Trong sơ đồ ca sử dụng dưới đây, có hai tác nhân có tên là học sinh và giáo viên. Có tổng cộng năm trường hợp sử dụng đại diện cho chức năng cụ thể của hệ thống quản lý sinh viên. Mỗi tác nhân tương tác với một trường hợp sử dụng cụ thể.

Sơ đồ máy trạng thái UML

Máy trạng thái: - Nó được sử dụng để mô tả các trạng thái khác nhau của một thành phần duy nhất trong suốt vòng đời phát triển phần mềm.

Chúng có 4 loại trạng thái trong máy trạng thái: -

  1. Trạng thái ban đầu: -Ký hiệu trạng thái ban đầu được sử dụng để biểu thị sự bắt đầu của sơ đồ trạng thái máy.
  2. Trạng thái cuối cùng: - Ký hiệu này dùng để biểu thị phần cuối của sơ đồ trạng thái máy.
  3. Hộp quyết định: - Nó chứa một điều kiện. Tùy thuộc vào kết quả của một điều kiện bảo vệ được đánh giá, một đường dẫn mới được thực hiện để thực hiện chương trình.
  4. Chuyển trạng thái: - Chuyển trạng thái là sự thay đổi trạng thái này sang trạng thái khác do một sự kiện nào đó xảy ra.

Ví dụ về Sơ đồ trạng thái máy: - Có tổng cộng hai trạng thái và trạng thái đầu tiên cho biết rằng OTP phải được nhập trước. Sau đó, OTP được đánh dấu vào ô quyết định, nếu đúng thì chỉ có chuyển trạng thái xảy ra và người dùng sẽ được xác nhận. Nếu OTP không chính xác, quá trình chuyển đổi sẽ không diễn ra và nó sẽ trở lại trạng thái ban đầu cho đến khi người dùng nhập đúng OTP.

Sơ đồ hoạt động UML

Biểu đồ hoạt động: - Biểu đồ hoạt động được sử dụng để biểu diễn các hoạt động khác nhau được thực hiện bởi các thành phần khác nhau của hệ thống.

  • Trạng thái ban đầu: Giai đoạn bắt đầu trước khi một hoạt động diễn ra được mô tả là trạng thái ban đầu
  • Trạng thái cuối cùng: Trạng thái mà hệ thống đạt đến khi một quá trình cụ thể kết thúc được gọi là Trạng thái cuối cùng
  • Hộp quyết định: Nó là một hộp hình thoi đại diện cho một quyết định với các đường dẫn thay thế. Nó đại diện cho luồng kiểm soát.

Ví dụ về Sơ đồ hoạt động: -Sơ đồ sau biểu diễn hoạt động xử lý e-mail.

Sơ đồ trình tự

Mục đích của biểu đồ trình tự trong UML là để trực quan hóa trình tự của một luồng thông báo trong hệ thống. Biểu đồ trình tự được sử dụng để nắm bắt hành vi của bất kỳ tình huống nào.

Sơ đồ cộng tác

Cộng tác: - Nó được biểu thị bằng một hình elip chấm chấm có tên được viết bên trong nó

Ví dụ về sơ đồ cộng tác: -

Sơ đồ thời gian

Biểu đồ thời gian chỉ định cách đối tượng thay đổi trạng thái bằng cách sử dụng dạng sóng hoặc đồ thị. Nó được dùng để biểu thị sự biến đổi của một đối tượng từ dạng này sang dạng khác.

Ví dụ về biểu đồ Thời gian: -

Sơ đồ thành phần UML

Thành phần: - Ký hiệu thành phần được sử dụng để đại diện cho một phần của hệ thống.

Nút: - Một nút có thể được sử dụng để đại diện cho một mạng, máy chủ, bộ định tuyến, v.v. Ký hiệu của nó được đưa ra dưới đây.

Cấu trúc của một thành phần: - Một thành phần được biểu diễn bằng khuôn mẫu hình chữ nhật bộ phân loại là << thành phần >>.

Cổng: - Cổng là điểm tương tác giữa bộ phân loại và môi trường bên ngoài. Nó nhóm tập hợp các giao diện được cung cấp và bắt buộc về mặt ngữ nghĩa.

Ví dụ về sơ đồ Thành phần: -

Sơ đồ triển khai

Sơ đồ triển khai: - Sơ đồ triển khai thể hiện khung nhìn vật lý của một hệ thống.

Sơ đồ triển khai bao gồm các ký hiệu sau:

  1. Một nút
  2. Một thành phần
  3. Một hiện vật
  4. Một giao diện

Ví dụ về sơ đồ triển khai: - Sơ đồ triển khai sau thể hiện hoạt động của trình phát video HTML5 trong trình duyệt.